��
类型:原创 | 来源:化学与教学资源研究所 | 作者/推荐人:LWL | 点击量:816885 | 时间:2011年3月22日 19:01:17 |
电脑游戏在中小学教育中的应用效果研究综述* 恽如伟,姜岩岩,李霞 (南京师范大学数字娱乐研究中心 南京,210097,yunruwei@njnu.edu.cn) 【摘 要】电脑游戏在中小学教育中的应用是一把锋利的双刃剑,有积极的方面,但也存在大量的问题。本文综合国内外的相关研究,将游戏在中小学教育中的应用效果从课内应用和课外拓展两个方面进行归纳,课内应用效果包括提高学习动机和提升学习成绩,课外拓展包括能力提升和知识拓展。但同时也存在着一些负面影响如学习问题、健康问题、心理和社会问题等。最后从学生、教师和开发的角度提出了提高游戏在中小学教育中的应用效果的一些建议。 【关键词】电脑游戏;中小学教育;应用效果 一. 前言 近年来,我国游戏产业的快速发展,网络游戏在青少年群体中日益普及,一些学者尝试研究将电脑游戏引入中小学教育,如南京师范大学、浙江师范大学、华东师范大学、北京大学等。企业界也积极投身于此,国内基础教育门户网站K12教育网曾联合多家公司推出了大型教育网络游戏平台K12play(www.k12play.com)。珠海奥卓尔公司也推出了一个游戏化学习世界(www.aojoy.com),这是一个与教材紧密配套的“角色扮演+养成类”的网络教育游戏。华东师范大学出版社和意成信息科技有限公司联合打造了一个以《一课一练》学习辅导材料为基础的配套教育游戏网站(www.yikeyilian.com)。盛大网络公司推出了“学雷锋”网络游戏,该游戏以雷锋为题材,希望对学生进行道德教育。此外,深圳南门天公司还推出了用于学英语的大型情境类教育游戏《幻境游学》(www.789vr.com)等等。 但是,电脑游戏与中小学生教育问题是目前困扰国内外学者的主要难题,许多学者围绕该问题展开积极的研究,并开展了很多国际国内学术研讨会。国际会议如“国际电子学习与游戏”(Edutainment)、“应用电脑游戏和智能玩具增强学习”(DIGITEL),“基于网络学习的国际会议”(ICWL)等。国内会议如“全国教育游戏与虚拟现实会议”(EGVR),南京师范大学教育科学学院教育游戏中心组织的“全国教育游戏研究基地会议”,还有今年的“教育技术高峰论坛’2009·教育游戏研究专题论坛”等。在国内有较大影响的是2008年1月7~8日,由HEWLETT基金支持,麻省理工学院和北京大学联合在上海举行“国际游戏与学习研讨会”。此次会议汇聚了来自于美国和中国的游戏与教育相关的各领域的权威人士(包括盛大、网易等一批游戏企业,教育部等政府部门都派要员出席),着重探讨游戏与教育结合的相关问题。 从目前呈现的一些研究成果来看,电脑游戏中存在一些积极的品行,包括知识性、智力性、情意性等[1],可以为中小学教育所利用。但游戏在中小学生教育中应用表现出来的正面和负面影响都非常突出,为了引起大家对这个问题的关注,我们通过对国内外相关研究文献的归纳、整理和提升,较全面地描述了游戏在中小学生教育应用中的正面和负面影响,希望能为大家的研究提供借鉴。 二. 电脑游戏在中小学教育中应用的正面影响 电脑游戏在中小学教育中的应用可以从课内应用和课外拓展两个方面进行总结。课内应用主要是指用于课堂知识的教授,目的是提升学生的学习兴趣和学习成绩。课内应用的游戏一般特指专门为教育目的而开发的教育游戏[2]。课内应用的具体方式包括:教学导入时,利用一个小型的教育游戏激发学生的兴趣,让学生了解相应的背景知识;教学过程中,可以将教育游戏作为一个教学课件资源,让学生沿着教育游戏的结构和思路开展学习;教学结束时,可以将教育游戏作为课后练习或教学评价的手段[3]。课外拓展主要是用来培训和提高中小学生某方面的技能。总体看来,电脑游戏的作用在提高学生综合素质和拓宽知识面上更具有优势,学生会在游戏的同时潜移默化地获得游戏所承载的知识。考虑到教育游戏开发的现状及其本身的优缺点,游戏更适合作为传统学校教育的一种补充[4],但从现有研究来看,电脑游戏在教学中的使用效果缺乏足够实验数据。 1. 课内应用 (1) 提高学习动机 Malone & Lepper(1980,1987)等经过一系列实验研究,提出了电脑游戏中完整的个体“内在动机”理论。他们认为,挑战、好奇心、控制和幻想是游戏者的主要动机。而且,正是因为内在动机的存在,而非明显的外在的报酬和鼓励,才使得游戏者对游戏乐此不疲。但是,这个结论受限于单独的个体。Asgari 与Kaufman(2004)在前人研究的基础上,认为游戏的动机构成是:交互、竞争、控制、幻想、好奇、挑战与反馈。Prensky(2002)指出,人们玩电脑游戏是因为他们认为“玩游戏的过程充满了迷人的魅力”。电脑游戏创造的震撼、新奇、充满挑战的虚拟世界丰富了玩家的体验,激发了玩家的动机。因此,探讨电脑游戏中玩家动机的相关规律,发掘游戏动机对个体的行为影响,以促进游戏和学习的有效融合,成为了目前心理学和教育学领域研究关注的主题。就学习动机来说,许多学者都相信游戏可以使得学习更有趣,从而可以激发同学的学习动机[5]。 游戏在提高学生的学习兴趣和积极性上是传统教育方式所不能替代的。Rosas(2003)通过实证研究发现,将教育游戏应用于课堂教学,能够有效的激发学习者的动机,对于课堂教学产生积极的效果[6]。Becta(2004)进行的CGE项目中指出游戏具有增强学习动机,激发自信心,促进协作学习等优点[7]。Hakan Tuzun(2004)通过实验证实游戏具有增强学习动机的效果[8]。Klawe(1998)一些研究表明让学生借助电脑游戏还有一些多媒体交互软件来学习数学,成功的提高了学生的参与性[9]。哈佛大学Dede等人开展了MUVEES研究项目。该项目让学生进入一个虚拟的十九世纪的城市,并通过观察水质、进行实验、与角色交谈等来解决这个城市面临的环境和健康问题。他们的研究结果指出,这种学习方式确实激发了学生的学习动机,并且相对于传统方式取得了更好的学习成绩[10]。 (2) 提升学习成绩 Dempsey、Rasmussen 和 Lucassen (1996)综合了100篇与教育游戏相关的论文[11]。他们发现在这些研究中,对于教学游戏的效果的研究成果有冲突之处:在他们对68个教育游戏进行的研究趋势分析中,有36个研究宣称使用游戏对学习没有好处,有32个报告发现使用游戏的学生比他们班级原始组学生表现要好。 Glenda A. Gunter(2007)等人提到游戏成功应用到教育界的两个典范:“Math Blaster” 和“Where in the World is Carmen Sandiego”, 在中小学备受欢迎。“Math Blaster”在过去的20年里彻底征服了老师、家长和学生,销量数以百万计[12]。“Where in the World is Carmen Sandiego”是由Broderbund 软件公司开发的一款商业游戏,十几年来被学校广泛用于学校地理课程学习。The Lightspan Partnership(2000),曾制做过加强课程学习的游戏,在403个学校将近14,580学生进行了教育游戏使用效果的调查研究[13]。经研究发现,实验组的词汇量和语言艺术方面分别超过了对照组24%和25%,数学问题解决和数学的程序与算法的成绩则分别超出对照组51%和30%。为了训练有阅读问题的小孩,国家实验基地(“National Field Trials”)实施了“基于游戏的快进科学学习项目”(“ Scientific Learning’s Fast ForWard game-based program”)。根据他们进行的标准化的测试结果可知90%的学生在某一个或者更多的测试领域获得了重大突破。Rosas等人(2003)在研究游戏对于数学学习效果的作用时发现学生的数学成绩有显著提高[14]。美国国立卫生研究院(“National Institutes of Health”)参与制作了一款提高中小学生关于糖尿病的健康防御知识的游戏。实验过后,实验组关于糖尿病方面的问题降低了77%[12]。 尚俊杰, 庄绍勇, 李芳乐等在《唐伯虎点秋香》的一个实验中,对游戏化学习方法与传统讲授式教学法、基于问题学习( problem-based) 教学法与基于问题及具体故事背景(problem based with story background) 教学法进行了比较研究,结果显示,在事后的解题测验中,游戏化学习方法比其他三种学习方法效果要好,显示了这种游戏化学习方法可以在不需要教师的教学下,达到的教学效果比教师在场时还好。 2. 课外拓展 (1) 能力提升 Prensky(2005)提到在游戏中学习,个人素质的提高具体包括:个人文化、组织技能、策略能力、批判性思维技能、手眼协调、协作技能、多任务的决策、想象能力、推理能力、合作能力、个人在音乐和绘画方面的修养等等[15]。如在肢体的协调能力方面,Super Mario是一个取得很好效果的游戏。它结合运用了反应时间的挑战。游戏中,玩家为了躲开敌人的攻击并且跨越深坑和障碍,玩家需要非常精确的按下按钮。《大家来找茬》系列的小游戏,通过仔细观察、对比找出图与图之间的不同。这类挑战的游戏环境也可以扩展到与现实世界相近的三维空间,这样能在一定程度上加强游戏中自然观察能力的锻炼。McFarlane等人(2005)进行的研究中,通过对教师和家长发放调查问卷可知他们认为游戏能够提高学生的逻辑思考能力、数学能力、协作能力等[16]。Van Deventer 和White (2002)的实验结论是游戏能够培养玩家的自我控制能力、问题解决能力、决策能力等,实验组在学习动机、迁移能力方面较之控制组有显著提高[17]。陶侃认为电脑游戏能使人的素质如耐心、细心、信心和胆略等得到熏陶[18]。英国《每日邮报》援引发表在美国《国家科学院学报》的最新研究报告说,每天做些益智游戏可以提高智力水平[19]。来自瑞士和美国的专家组成的研究小组设计了实验,并招募70名志愿者参与其中。实验结果表明,玩益智游戏的志愿者记忆力得到改善、逻辑思维增强、处理棘手问题的能力提高。研究还发现,每天进行25分钟智力训练让人获益匪浅,如果时间紧张,5分钟的小训练也能有所裨益。 一些研究机构专门用游戏来培养中小学生某方面能力的,取得了一些积极的成果,例如: (1)训练战略和推理能力。R.M. Bottino(2007)等人做了一个小型但是长期的试点项目,目的是让小学生们通过玩很多益智类游戏,如PappaLOTTO、Hexip、Viewpoints、Magical Balls等来训练战略和推理能力[20]。庄宗严等人则采用Project Three Interactive公司开发的PC 单机冒险游戏《神秘之旅》对小学生进行了推理能力训练研究。经过五周的试探性实验研究,结果显示游戏对于推理能力的训练有相当的成效[21]。 (2)培养空间能力。林家锋等人利用:3D仓库、立体连连看、3D 卡通推箱子、虚拟魔术方块、游戏 POOM 五个 3D 游戏,针对小学四年级和六年级学生进行了实验研究。结果证实游戏对四、六年级小学生的空间能力发展的影响达到了显着水平。庄宗严等人则设计开发了一款《空间数字游戏》,希望藉此培养小学生的空间能力[21]。 (2) 知识拓展 游戏中含有丰富的课外知识,如生物、地理、历史、社交、经济等。“鸟类摄影家”(“Snapshot Adventures”)是由美国Large animal电脑游戏公司开发的世界首款“拍鸟”的游戏软件。该软件可以用相机拍摄出专业水准的野生鸟类照片,使用变焦镜头、鸟蛋和咖啡等物品,在最佳条件下抓拍最好的镜头。使用者在学习如何装帧照片抓拍动态照片的同时学习鉴别鸟的种类。Will Wright《模拟蚂蚁(Sim Ant)》游戏,他将一部关于蚂蚁的小型百科全书都放到了在线数据库中,让人们在游戏的同时学习蚂蚁的知识。游戏“粮食力量”是粮食计划署(WFP)在2005年4月正式推出,并提供网上免费下载,对象是8到14岁的中小学生。游戏的设计思想让中小学生在玩游戏的同时,了解到世界饥饿问题的严重性及人道主义组织所从事的救助工作。2003年林登实验室(Linden Lab)推出的网游“第二人生”(Second Life),为玩家在虚拟的世界提供了一个创造第二人生的空间。玩家可以在这里自己买地、建楼、开商店,和其他玩家进行交易、投资,亲自动手创造世界。玩家通过游戏,体验到与现实生活中完全相似的实际经验,游戏有助于加快青少年对社会的认知进程。Wisconsin大学的Shaffer等人提出了“认知游戏(Epistemic games)”的概念,这类游戏一般会提供一个仿真的环境,来帮助同学学习工程、城市规划、新闻报道、法律等其它专业知识[22]。 尚俊杰, 庄绍勇, 李芳乐等在关于《农场狂想曲》的实验( 2006年3月到5月) 中,研究结果显示,同学们在环境保护和对农业方面确实有比较深刻的认识。87%的同学都表示通过这次学习活动,对于农民的辛苦有了更深刻的认识,这对于基本上已经没有农业的香港学生来说,意义自然是非常重要[23]。在香港,中文大学资讯科技教育促进中心(CAITE)还推出了《学习村庄(LV)》。这是一个基于虚拟社区的大型游戏化学习环境,其中创设了很多真实生活中的环境,如商店,茶座,音乐厅,森林,家,村庄,图书馆,城堡等,同学在其中可以进行社会交往、游戏和学习。而且,LV中还增加了WebQuest的因素,允许同学在一个游戏化的环境中进行探究式学习[24]。 讲到角色的性格特征设计与人物形象的关系 教育传播 你是比较上位的一个理论研究 三. 电脑游戏在中小学教育中应用的负面影响 当游戏以其高度的参与性和趣味性被当作一种教育手段引入中小学教育时也带来了一些负面效应。主要原因是:首先,应用到教育中的游戏带有游戏固有的负面影响;其次,针对中小学教育的游戏软件开发尚未成熟。在中小学教育中游戏应用的负面影响主要表现在学习、健康、社会和心理等方面: 1. 学习问题 Cristina Conati 等人(2002)指出学习过程难于控制体现在游戏进行中师生交互不够,老师难以确定学生所处的状态[25]。Clark(2003)指出游戏应用于学习会花费太多时间,可能导致时间表与课程设置冲突问题[26]。王陆等人在研究中发现,在RPG教育游戏中,教师不知道自己的具体角色、学生的进度和如何指导学生,具体体现在:1教师对游戏过程或规则采取放任自流或干涉太多;2教师的指导过程不具备角色扮演游戏的特点,影响了游戏的趣味性;3无法体现教师的指导策略,使得教师的指导缺乏目的性、计划性和整体性。综上所述,在游戏学习中整个学习过程学生处于一种游离状态[27]。即在规定的课堂时间里,由于游戏耗费时间过多、师生交互不够等问题在游戏学习中难以解决,老师对于课堂进度难于把握。 在应用中,电脑游戏带来许多对学习产生负面影响的危险因素。比如:学习目标与游戏目标不太一致;学习者把过多精力集中在完成任务、得分、赢得胜利上;游戏引起信念动摇学习者难于保持学习劲头;男性和女性可能无法达到同样的学习效果。Oyen 和 Bebko (1996)提出如果游戏设计太难或者含有太多分散学生注意力的元素时,效果会不如传统授课方式[28]。Becta提出了更糟的缺点,指出游戏太容易或者太难,反而会导致学生学习动机下降[6]。Kirriemuir和McFarlane(2004)研究认为:教师很难快速评定哪些游戏适合教学使用;教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好的发挥它的用处,另外,游戏中存在大量与学习不相关的内容浪费课堂时间[29]。正如Glenda A. Gunter等人(2007)研究中指出的,有些人疯狂地把教育内容灌到游戏中,希望学习者或者玩家学习枯燥内容的动机可以因游戏的加入而被激发[12]。但是,由于游戏的设计没有建立在相应的学习和教学理论的基础之上,很难达到预期的教学目标,在游戏中不亦乐乎的学生也很难获得游戏中知识或是技能。 2. 健康问题 当游戏被应用于中小学教育时也会给中小学生带来一些健康影响。Alice Mitchell 和Carol Savill-Smith在文章“The use of computer and video games for learning”中提到:长期玩游戏会影响中小学生健康,产生如眼睛疲劳、头疼、胸疼、身体疲劳并且情绪波动大(Tazawa et al. 1997)[12],[30],会影响中小学生睡眠,造成黑眼圈和肩膀肌肉僵硬(Tazawa 和Okada,2001) [31],腱炎和反复性疲劳伤害(Emes 1997; Cleary 等2002) [32],[33],影响中小学生的新陈代谢和心率(Dorman 1997; Emes 1997) [34]。Ricci 和 Vigevano (1999)认为游戏中闪烁的亮点和几何图形可能引起人的情绪波动[35]。 科学研究发现,长期沉迷于电脑游戏,不仅会抑制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏的学生与其他只做简单、重复性算术题的学生的脑部活动水平分别进行了检测,并把脑部扫描图进行比较。令人惊讶的是,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,阻碍了少年儿童大脑的发育。相反,算术则刺激了大脑额叶左半球和右半球的活动,这部分大脑主要负责学习记忆和情感。我国医务工作者对部分7~1 8岁中小学生进行的脑像图检查,也得出了类似的结论[24]。近几年,在青少年中流行的游戏《劲舞团》,虽然对音乐辨析能力的培养很有帮助,但是游戏用各种表情,饰物,婚嫁,情侣等吸引越来越多的青少年去关注,导致不少青少年沉迷其中难以自拔。根具权威专家研究 长期玩《劲舞团》这游戏对人身体也是有害的。当跳快歌的时候,会心跳加速,心里很紧张,长期这样,对大脑有很大伤害,会使大脑血液加速,供血不足,引发高血压、心脏病、脑癌等重大疾病。 3. 心理和社会问题 Cristina Conati和 Xiaoming Zhou(2002)指出教育游戏少用还好,用多了学生会上瘾产生副作用 [25]。玩游戏容易上瘾,游戏成瘾的人比较消沉[36]。国内的教育游戏产品同质化现象严重。在游戏产品结构中,以杀怪升级为主要游戏模式的打斗和魔幻类题材游戏占有相当比重。部分缺乏自制力的青少年学生容易玩游戏上瘾,影响身心健康[37]。沉浸于游戏中的中小学生会疏远于周围人的关系,从而产生人际交往问题。Roe 和 Muijs (1998)研究发现一些长期玩游戏者会与社会隔离,缺乏积极的社会行为。因为对游戏熟练程度的增加可能让游戏者获得一种短暂的掌控感觉、控制能力和成就感,而这些正是玩家本身比较缺乏的或者在现实中无法满足的[38]。这种高端的体验会导致计算机交互游戏成为社会关系的代替物,而这种娱乐游戏的补偿效应会加强他们逃避现实的倾向和沉迷游戏的行为。 教育中被采用的游戏中存在的消极内容也会对中小学生产生不良影响。如丹麦一间电脑游戏软体公司Serious Games Interactive推出一款以巴基斯坦为背景的游戏,玩家扮演恐怖份子狙击手的过程中让玩家了解现以巴战争实际战争情形。但是对于此游戏有各方面的批评,例如游戏可能造成沉迷、暴力等负面影响,玩家可能会模仿游戏中的情节,对玩家造成不良影响,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题。恽如伟、史慧敏、王旭杰等(2007)调查研究指出[1],在从青少年发展角度考察游戏时,还是要关注游戏的成瘾问题。如梦幻西游、仙剑奇侠传、魔兽世界等,虽然知识性、智力性和情意性各项指标得分都靠前,但它们的成瘾问题同样比较突出。其中梦幻西游有成瘾倾向人的比例排名第二,比例达到32.69%;仙剑奇侠传有成瘾倾向人的比例排名第三,比例达到30.77%;魔兽世界有成瘾倾向人的比例排名第八,比例达到21.74%。 四. 提高应用效果的建议 对于电脑游戏应用于中小学教育的应用现状,很多学者提出了担忧,教师如何判别学生是在玩还是在学习或者说如何让学生在玩中进行有效学习,其效果如何评价等,这些问题有待从理论和实践方面展开深入研究。市场上很多教育游戏产品被指责为“包着糖衣的药丸”——糖衣比作娱乐因素,而将教育比作苦涩的药丸。究其根源,还在于产品设计思路的僵化,教育和娱乐的生硬结合只能给学生带来反感、进而损害整个行业的发展。可见教育游戏的设计对教育界和企业界来说都同时包含了机遇和挑战,这需要教育界和企业界的共同合作才能完成的艰巨任务。为了提高游戏在中小学教育中的应用效果,本文结合相关研究,在游戏的设计方面,分别从学生、教师和企业开发的角度提出了一些可加强应用效果的可行性建议,希望能为大家的研究提供借鉴。 1. 学生的角度——设计符合学生认知特点的教育游戏 (1) 设计弹性教育游戏环境 Mc Grenere(1996)与P. Ravindra S. De Silva(2007)等人认为有一些因素会影响教育游戏效力,譬如学习者的特征,喜好和行为 [39], [40] 。在与游戏交互解决问题时,所有的学习者不可能有同样的喜好和风格。Gonzalez等人(2000)认为在游戏设计者看来,有些教育方法和策略在游戏环境的创设上可以应用,这些方法和策略也与推荐给用户的任务和其中的顺序等有关[41]。每个开发者可能会根据玩游戏用户的特征采取相应的方法。把游戏活动和不同的教育目标相结合,让用户自己选择活动顺序,这更符合学习者的认知特点。 学生进行电脑游戏时,若是游戏太难,学生则会失去耐心;反之,学生会感到无聊,这两种情形都会使学生不愿意继续玩游戏。为了适应学习者的认知特点,让学生能够自行选择适合自己的难度进行游戏,应改进游戏对于每个人的效力(Rosa M. Carro,2002),建议开发“弹性教育游戏环境”(“adaptive educational game environments”)[42]。在这种环境里面,对于每一个特殊的用户,根据他们的个人特点和行为模式,可以动态地选择或者生成用户必须执行的认知活动,游戏中问题的难度,呈现的情景和这些元素的组织等。也就是说在这种环境中学习者可以根据自己的具体情况选择适合自己的学习环境。P. Ravindra S. De Silva等人(2007)建议为轻度自闭症的儿童开发“Adaptive Game”,以适应他们自身的特点 [40] 。 (2) 教与学的理论支持 在开发过程中,教研人员要注意核查教育游戏是否符合学生的心理和认知特点,是否适合学生的学习等等。游戏设计时需要强调教育者和游戏业内人员的积极合作(Alice Mitchell, 2004)[43],教育游戏的设计要建立在学习和教学理论的基础之上(Glenda A. Gunter, et al. 2007) [12] 。在GBL(Game Based Learning)设计过程中,Kevin Corti(2006)认为:“对于游戏来说可重复性是GBL的关键优势;经历是人们讨论GBL时的一个主要词汇;刺激性和角色扮演是作为训练工具的娱乐性游戏的两大亮点”[44]。游戏擅长应用幽默的故事情节和角色来创设一个令人信服的经历。所有这些元素都是在开发应用于教育的游戏时不可缺少的。 2. 教师的角度——创设“实时检测-反馈”用于干预学生学习的游戏环境 (1) 干预提醒学生的学习任务 Cristina Conati(2002)为了克服教育游戏的缺陷设计了“pedagogical Agents”,即教学推动代理[45]。教学推动代理作为游戏的一部分,为刺激学生从游戏中学到更多的知识而实施适当的干预。为了不影响教育游戏的主要特色――高度参与性,这些推动代理在决定行动前,除了考虑玩家的认知状态还要考虑他们的情感状态。要尽量在不影响学习者参与游戏积极性的情况下,实施干预来提醒学生学习任务。为此他们还设计了一个“a probabilistic model of student affect”――关于学生影响的概率模型。具体实验是让学生玩一款教育游戏“Prime Climb”(学习因式分解)。他们根据掌握的学生的认知状态和性格特点,以及对学生在游戏中的反应进行实时检测,来预测学生的情感状态,再让教学代理实施干预提醒。这其中要注意的是,教学代理给学生带来的干扰性不能高于教育游戏带来的娱乐性,否则学生不再愿意玩这种游戏。通过对学生学习状况的评估,教学推动代理可以在不影响学生游戏参与性的前提下促进学习任务的完成。 (2) 检测给予学生适时的帮助 王陆等人(2007)在研究中发现,在RPG教育游戏中,教师扮演一个怎样的角色、又怎样参与游戏指导学生顺利完成学习任务是很难处理和把握的[27]。具体体现在:1教师对游戏过程或规则采取放任自流或干涉太多;2教师的指导过程不具备角色扮演游戏的特点,影响了游戏的趣味性;3无法体现教师的指导策略,使得教师的指导缺乏目的性、计划性和整体性。为了解决上述问题,他们在“悟空”游戏(训练儿童的空间认知能力的教育游戏)第一版的基础上,专门设计开发了一个“教师创作工具”,使得教师能够依靠游戏的不同的情节和统计数据采取必要的措施。一旦教师认为学生需要教师的支持时,教师就可以利用他们设计开发的教师创作工具来编写一段特定的游戏推送给这名需要帮助的学生。 3. 企业开发的角度——对游戏进行改版创建适宜教育应用的游戏 (1) 设计“清淡”版本 避免现在市场上游戏应用于教学所存在的问题,也就是在设计游戏故事背景、世界观时,摒弃商业游戏中不利于学生玩家健康成长的东西(色情、太过血腥等),将教学目标中那些情感态度,智能目标方面重在体验的东西,依附于游戏之中,Kirriemuir 和McFarlane1(2004)提出可以提供一个主流游戏的“清淡(Lite)”版本专门给课堂教学使用[29]。他们认为游戏厂商在已经拥有完整版的源代码的基础上,开发出一个清淡版本是很容易的。此“清淡”版本的具体特征是:1删除所有不相关的内容;2让游戏的内容和规则通过教育当局的检查和认可;3给师生提供背景材料、帮助和学习资料等;4提供和课程相关的学习任务和学习内容;5允许用户按正常的进度保存信息;6和游戏的完整版本保持一致性,这样学生放学后回家后也可以继续玩;7为学校提供优惠的使用许可证。该“清淡”版本虽然理论上具有一定意义,但是操作起来很困难。 (2) 开发“轻游戏” 将教学目标中的感情培养和智能目标体现时,运用适当的认知情境,重点落实在促使学生体验的层面上,而非只停留于突现知识内容,也就是让学生玩家在体验中去感悟和构建自己的知识、技能。尚俊杰、李芳乐和李浩文(2005)认为应该开发“轻游戏”,简单地说,它可以用一个公式来表示:“轻游戏 = 教育软件 + 主流游戏的内在动机” [46]。轻游戏的根本特点就是不追求游戏的外在形式,而追求游戏的内在特征,借此可以平衡教育游戏中的教育性和游戏性,从而可以最大限度地得到社会各界的认可,并且他们认为“轻游戏”是教育游戏之未来。韩国KidnKid开发完成的英语游戏“BUBBLE SHOOTER”,将英语单词学习与在线游戏融合到一起,操作简单,风格独特,画面优美;GAME2 TRAIN公司的Knowledge Tournament(知识竞赛)、The Monkey Wrench Conspiracy、No Words等教育游戏都可以看作是“轻游戏”。国内也有些游戏公司正在进军教育游戏的市场,如K12教育网的“K12play快乐教育世界”、珠海奥卓尔公司的系列教育游戏软件、上海昱泉公司的“游戏学堂”、创新未来公司的“wawayaya”等。然而,虽然这些产品已经具备了“轻游戏”的一些特征,在教育性和游戏性的平衡方面把握的还是不够好。 五. 展望 综上所述,电脑游戏中存在一些积极因素,这是其为教育所利用的潜在原因,但电脑游戏在中小学教育中的应用需要依赖相关的教与学的理论,并且我们也要客观地认识游戏本身娱乐性所带有的负面因素。另外基于我国目前的教育现状,教育游戏开发的现状以及它作为一种教育媒体形式所具有的优缺点,游戏走进中小学的课堂存在非常大的阻力,更适合作为传统的学校教育、课堂教学的一种补充。首先,并不是所有的学科都适合于在游戏中学习。目前开发比较多的教育游戏集中在语文、数学和英语等主要科目上,事实上,根据国外的经验,教育游戏更适合在物理、数学、生物等学科;其次,任何一门学科并不是所有的内容都适合用教育游戏的形式表达,对于一些记忆性的知识,用传统的课堂教学模式更有效。因此需要我们选择那些适合用游戏方式来表现的教学内容,进行教学设计并制作成教育游戏;最后,目前学校教育太重视学科和课本知识,过分关注学生的成绩和升学率,从而忽视了学生社会知识和生活常识的培养。而教育游戏在表现百科知识、社会公德和生活常识等方面,具有一定的优势,学生在游戏的同时,遵循游戏规则,潜移默化地获得这些知识。 因此,不能仅仅将游戏设计目标定位在学校课堂教育,期望通过游戏来替代传统的课堂教育,开发出学生不认可的“塑料味”(网络用语,指“说教味”)的游戏,这在目前看来有较大的困难。可喜的是,不少教育界的有识之士已经踏上了研究游戏之路。教育需要研究游戏,已经成为中外教育界相当一部分教育工作者的共识,国内外教育游戏设计的研究正在逐步深入,研究的热点集中在实现教育性与游戏性平衡的教育游戏设计的方法与策略以及教育游戏内在结构的设计,探讨任务、目标、规则等结构要素与游戏魅力之间的关系。当然教育游戏作为一个新生事物,它的发展需要有一个过程,还需要克服许多困难和障碍。我们应该综合、客观、全面地认识、评价电脑游戏的应用价值,并设计、开发出适宜中小学教育应用的电脑游戏,使中小学生在愉悦的环境中接受教育。 参考文献: [1] 恽如伟,史慧敏,王旭杰等. 青少年健康数字娱乐状况研究-2007网络游戏调查研究报告[J].开放教育研究,2008,14(1):104-105. [2] 恽如伟,李艺. 面向实用的电子教育游戏界定及特征研究[J].远程教育杂志,2008(5):77. [3] 周华杰. 教育游戏及其在小学教育中的应用研究[D]. 中国优秀硕士学位论文全文数据库, 2006(5):26. [4] Fengfeng Ke. Computer games application within alternative classroom goal structures: cognitive, meta-cognitive, and affective evaluation, Education Tech Research Dev DOI 10.1007/s11423-008-9086-5, Association for Educational Communications and Technology 2008. [5] Malone, T.W. What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games[R]. [6] Ricardo Rosas. Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students [J]. Computers & Education 40, 2003: 71-74. [7] Becta. Computer games in education project report[EB/OL]. Retrieved June 15, 2004, http://www.becta.org.uk/research/research.cfm?section=1&id=2835 [8] Hakan Tuzun. Motivating Learners in Educational Computer Games. Dissertation Abstracts International. 2004. [9] Klawe, M. When Does The Use Of Computer Games And Other Interactive Multimedia Software Help Students Learn Mathematics? In NCTM Standards 2000 Technology Conference, [10] Dede, C., Ketelhut, D., & Ruess, K. Motivation,Usability,and Learning Outcomes in a Prototype Museum-based Muti-User Virtutal Environment[A]. Paper presented at the ICLS, [11] Dempsey, J. V., Rasmussen, K. & Lucassen, B. Instructional gaming: implications for instructional technology. Paper presented at the Annual Meeting of the Association for Educational Communications and Technology, [12] Alice Mitchell and Carol Savill-Smith,Taking educational games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games. Glenda A. Gunter, Robert F. Kenny, Erik H. Vick. Association for Educational Communications and Technology 2007. [13] “Evaluation of Lightspan. Research Results from 403 schools and over 14,580 students”, CD,ROM, February 2000. [14] Ricardo Rosas. Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students [J]. Computers & Education 40, 2003: 71–94. [15] Marc Prensky. Don’t bother me, I am learning. Paragon House Publishers, March, 2006. [16] McFarlane, A., Sparrowhawk, A., Heald, Y. Report on the educational use of games: An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the education process [EB/OL]. http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf, [17] VanDeventer SS, White JA. Expert behavior in children’s video game play. Simulation and Gaming, 33(1), 2002:28–48. [18] 陶侃.电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示.电化教育研究,2006 (9). [19] 新华网 http://news.xinhuanet.com/newscenter/2008-04/30/content_8074834.htm [20] R.M.Bottino, L.Felion, PM.Ott, M.Tavella. Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Elsevier Science Ltd, 2007:1272-1286. [21] 尚俊杰,萧显胜. 游戏化学习的现在和将来---从GCCCE2009 看游戏化学习的发展趋势. [22] 周玉霞,李芳乐,李浩文,尚俊杰.玩还是学:学习村庄中学生的知、情、意、行[J]. 中国远程教育,2008(1). [23] 尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J],中国电化教育,2008(2): 65-71. [24] 王铟,沈绮云. 互联网对中小学生负面影响的调查与分析. 中小学信息技术教育, 2004.10. [25] Cristina Conati, Xiaoming Zhou. Modeling Students’ Emotions from Cognitive Appraisal in Educational Games .Department of Computer Science, [26] Clark D. Computer games in education and training. Presentation at LSDA seminar Learning by playing: can computer games and simulations support teaching and learning for post-16 learners in formal, workplace and informal learning contexts? [27] 王陆,孙洪涛,刘敬光. 教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[J].电化教育研究, 2007(1):39. [28] Oyen A, Bebko JM. The effects of computer games and lesson contexts on children’smnemonic strategies. Journal of Experimental Child Psychology, 1996: 173–189. [29] Kirriemuir, J., McFarlane, A. Literature review in games and learning[R]. A Report of NESTA Future-lab Retrieved July 10, 2004. http://www.nestafuturelab.org/research/reviews/ 08_01.htm. [30] Tazawa Y, Soukalo AV, Okada K, Takada G. Excessive playing of home computer games by children presentingunexplained symptoms. The Journal of Pediatrics, 130(6), 1997: 1010–1011. [31] Tazawa Y, Okada K. Physical signs associated with excessive television-game playing and sleep deprivation. Pediatrics International, 43, 2001: 647–650. [27] Emes CE. Is Mr Pac Man eating our children? A review of the impact of video gameson children. Canadian Journal of Psychiatry, 42(4), 18 June 2004:409–414. www.cpa-apc.org/Publications/Archives/PDF/1997/May/EMES.pdf [32] Cleary AG, McKendrick H, Sills JA. Hand–arm vibration syndrome may be associated with prolonged use of vibrating computer games. Letter, British Medical Journal, 2 February 2002. http://bmj.com/cgi/content/full/324/7332/301/a,accessed 14 April 2004. [34] Dorman SM. Video and computer games: effect on children and implications for health education. Journal of School Health, 67(4), 1997:133–138. [35] Ricci S, [36] Bosworth K. Computer games and simulations as tools to reach and engage adolescents in health promotion activities. Computers in Human Services, 11(1), 1994:109–119. [37] 洪文秋. 我国教育游戏的发展现状及建议. 中小学信息技术教育, 2007(12). [38] Roe K, Muijs D. Children and computer games – a profile of the heavy user. European Journal of Communication, 13(2), 1998:181–200. [39] Mc Grenere, J.: Design: Educational Electronic Multi-Player Games. A Literature Review. Thesis from the Department of Computer Science, [40] P. Ravindra S. De Silva, Masatake Higashi, Stephen G. Lambacher, Minetada Osano Monitoring of Emotion to Create Adaptive Game for Children with Mild Autistic, W.G. Kropatsch, M. Kampel, and A. Hanbury (Eds.), 2007:326–333. [41] Gonzalez, C.S., [42] Rosa M. Carro, Ana M. Breda1, Gladys Casti llo, Antonio L. Bajuelos. A Methodology for Developing Adaptive Educational-Game Environments. P. De Bra, P. Brusilovsky, and R. Conejo (Eds.): AH 2002, LNCS 2347, pp 90–99. [43] Alice Mitchell, Carol Savill-Smith. The use of computer and video games for learning. A review of the literature, 2004. [44] Kevin Corti, founder, PIXELearning, Game-based business @ managerment skills development, Feb, 2006:2-3. [45] Conati C., Zhou XM. Modeling Students’ Emotions from Cognitive Appraisal in Educational Games[D]. Department of Computer Science, [46] 尚俊杰, 李芳乐, 李浩文. “轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J]. 电化教育研究, 2005(1): 24. [作者简介] 恽如伟,博士,副教授,南京师范大学数字娱乐研究中心主任 Email: yunruwei@njnu.edu.cn 电 话:13951846486 姜岩岩,南京师范大学数字娱乐研究中心研究生 李 霞,南京师范大学数字娱乐研究中心研究生 The Summaries of Studies of Application Effectiveness of Computer Games in Primary and Secondary Education Yun Ruwei, Jiang Yanyan, Li Xia ( 摘 要:电脑游戏在中小学教育中的应用是一把锋利的双刃剑,有积极的方面,但也存在大量的问题。Abstract:The application of computer games in the primary and secondary education in is a sharp double-edged sword. While there are positive aspects, there are also a large number of problems. According to the domestic and overseas literatures of recent years, in this paper, we conclude the application effectiveness of computer games in primary and secondary education from two aspects: curricular application and extra-curricular application. Curricular application effectiveness includes enhancing motivation to learn and improve academic performance, and extra-curricular application effectiveness includes the ability to elevate and expansion of knowledge. However, there are also some negative effects, such as learning problems, health problems, psychological and social issues. In order to improve the application of computer games in the primary and secondary education, in the game design, this paper puts forward some feasible suggestions and demonstration from students, teachers and business development points of view. 关键词:电脑游戏,中小学教育,应用效果Keywords: Computer games; Primary and secondary education; Application effectiveness *本研究为全国教育科学“十一五”规划课题(EEA090388),江苏省教育科学“十一五”规划课题(D/2008/01/112),江苏省属高校哲学社会科学基金资助项目(07SJB880014) |